Sam460 e prestazioni 3d

Riflessioni, eventi, curiosità

Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda AMIGATV » ven apr 16, 2010 2:35 pm

Curiosità tecnica quanto puo' influire una scheda grafica di ultima generazione con un processore ad un 1ghz. Per ipotesi eventuali porting di giochi conta di piu' la scheda grafica o il processore centrale???
- Amiga 1200 commodore - Hardital: TQM68030 50mhz 68882 16 mb - wifi - hd sd 4 gb wb 3.1

- Commodore 64c + floppy

- Commodore 64 prima versione non funzionante :(

- Sistema Aros - Pentium 4 2.4 ghz - ati 9600 xt 128mb - 768 ddr mb - hd 40 gb - Icaros desktop
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda TheKaneB » ven apr 16, 2010 2:43 pm

da sviluppatore di giochi posso dirti che contano entrambi, ma la loro importanza può variare da gioco a gioco...

alcuni sono molto ottimizzati, per cui può andar bene un processore poco potente, ma richiedono grande capacità di elaborazione grafica. Altri sono ottimizzati poco, e richiedono oltre alla scheda video anche una CPU molto potente.
Dipende tutto dal gioco in questione, non è possibile fare un discorso generico per tutti i giochi 3D.
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda AMIGATV » ven apr 16, 2010 2:45 pm

Secondo te un hw come sam460 con una buona scheda grafica 3d che tipo di giochi si possono portare?
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda MacGyverPPC » ven apr 16, 2010 2:51 pm

AMIGATV ha scritto:Secondo te un hw come sam460 con una buona scheda grafica 3d che tipo di giochi si possono portare?

Per me, con i driver finiti a dovere naturalmente, un'ottima via di mezzo tra Wii e PS2... "forse" anche qualcosa di più vicino a PS3. :felice:
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda TheKaneB » ven apr 16, 2010 2:55 pm

Beh, volendo fare una stima "spannometrica", direi che con una Radeon 9250 montata sulla Sam440ep (quella da 800MHz), già superiamo abbondantemente le caratteristiche hardware del Nintendo GameCube, del Nintendo Wii, della prima XBox e della PlayStation 2... Quindi tutti i giochi per queste piattaforme teoricamente potrebbero girare benissimo (ovviamente se i produttori volessero fare un porting).

Se ci spingiamo oltre, quindi con una Sam460 + Radeon di classe HD4x00 direi che potremo teorizzare giochi del calibro di Doom3, Quake4, HalfLife 2, FEAR, tutti i giochi Fifa e PES (che, personalmente, odio a morte, ma la gente li adora), i vari The Sims fino al 3, Superbike 07-08-09, MotoGP 08, tutti i vari Resident Evil, ecc.. ecc...

Se ci soffermiamo invece sul solo parco giochi Open Source (quindi potenzialmente portabili da noi utenti), potrebbero vedere la luce tutti i giochi attualmente in circolazione per Linux, salvo qualche (rarissima) eccezione.
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda NubeCheCorre » ven apr 16, 2010 3:12 pm

Premesso che ti credo, e sarei felicissimo di vedere un Doom3 su amiga, ma pensi che un processore ad un solo core come il 460 e con un solo GigaHertz (ovviamente avendo driver 3d degni di essere chiamati tali ed una buona scheda video) possa bastare per reggere una bestia simile? :felice:
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda TheKaneB » ven apr 16, 2010 5:37 pm

NubeCheCorre ha scritto:Premesso che ti credo, e sarei felicissimo di vedere un Doom3 su amiga, ma pensi che un processore ad un solo core come il 460 e con un solo GigaHertz (ovviamente avendo driver 3d degni di essere chiamati tali ed una buona scheda video) possa bastare per reggere una bestia simile? :felice:


Nel caso specifico di Doom3 i requisiti minimi di sistema sono (direttamente dal readme ufficiale)
1. Requisiti minimi di sistema

· Microsoft® Windows® 2000/XP
· Processore Pentium® IV a 1,5 GHz o Athlon 1500+ (NOTA BENE: Athlon 1500+ ha una frequenza di clock di 1,33GHz, e NON di 1,5 come ingannevolmente suggerisce il nome)
· 384 MB di RAM
· Lettore CD-ROM 8x (1.200 KB/sec di velocità di trasferimento sostenuta) e
relativi driver più recenti
· 2,2 GB di spazio non compresso su disco (oltre a 400 MB per il file di
scambio di Windows®)
· Scheda audio a 16 bit e driver più recenti 100% compatibili con
DirectX® 9.0b
· Mouse, tastiera e driver più recenti 100% compatibili con
Windows® 2000/XP
· DirectX® 9.0b (incluso)
· Richiesta scheda acceleratrice da 64 MB e driver più recenti 100%
compatibili con DirectX® 9.0b:

o ATI® Radeon 8500
o ATI® Radeon 9700
o ATI® Radeon 9800
o ATI® Radeon 9500
o ATI® Radeon 9600
o ATI® Radeon 9000
o S3 DeltaChrome
o L’intera serie Nvidia® GeForce 3/Ti
o L’intera serie Nvidia® GeForce 4MX
o L’intera serie Nvidia® GeForce 4/Ti
o L’intera serie Nvidia® GeForce FX
o L’intera serie Nvidia® GeForce 6800

Requisiti multigiocatore:
· Supportato il gioco via Internet (TCP/IP) e LAN (TCP/IP)
· Il gioco via Internet richiede una connessione a banda larga e i driver
più recenti
· Il gioco via LAN richiede un’interfaccia di rete e i driver più
aggiornati

Per la scheda video e il resto non ci sono problemi.
Per quanto riguarda la CPU è richiesto un singolo core (quando uscì Doom3, non c'erano ancora processori Dual Core in ambito casalingo), della famiglia Pentium 4 a 1,5GHz o Athlon XP 1500+ a 1,33 GHz.

Ma facciamo un paio di considerazioni proprio sulla CPU:
- AMCC 460: circa 2.0 MIPS / MHz
- Pentium 4 (Gallatin): circa 3.0 MIPS / MHz
- Athlon XP: circa 3.0 MIPS / MHz
- AMCC Titan (dual core): circa 4.0 MIPS / MHz
- P.A. Semi PA6T-1682M (dual core): circa 4.4 MIPS / MHz

Da questi numeri si evince che un AMCC 460 offre circa il 66% delle performance di un Pentium 4 a parità di frequenza. Quindi risulta molto penalizzato.
Però dobbiamo anche considerare che Windows 2000/XP che girano in sottofondo, portano una buona dose di overhead, che su Amiga non c'è. Quindi qualche punto percentuale si recupera in questo senso. C'è anche da considerare che le specifiche tecniche dei giochi non sempre vengono calcolate in modo preciso, ma si testano i giochi sulle macchine che si hanno a disposizione e "per sicurezza" si dichiara che quelle macchine sono il minimo indispensabile.

Quindi c'è una buona possibilità che un AMCC 460 sia (appena) sufficiente per macinarsi Doom3. Con il futuro X1000 la situazione sarà certamente ancora più favorevole :-)
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda andres » ven apr 16, 2010 5:53 pm

Chissà che con l'A1-X1000 Hyperion non rilasci anche un gioco... in fondo una decina d'anni fa erano una software house che faceva giochi...

Per curiosità, qualcuno sa se su Amiga NG è supportato pienamente il buon vecchio joystick (su usb)?
http://amigakit.leamancomputing.com/cat ... cts_id=828
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda MacGyverPPC » ven apr 16, 2010 6:03 pm

andres ha scritto:Chissà che con l'A1-X1000 Hyperion non rilasci anche un gioco... in fondo una decina d'anni fa erano una software house che faceva giochi...

Per curiosità, qualcuno sa se su Amiga NG è supportato pienamente il buon vecchio joystick (su usb)?
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WingMan pad e il Joystick Usb Competition pro(comprato proprio da Amikit a Pianeta Amiga)... a me vanno benone! :felice:
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda divina » ven apr 16, 2010 6:20 pm

Doom3 richieste hardware PowerPC Macintosh :

Mac Requirements:
Operating System: Mac OS X 10.3.8 or later
CPU Processor: PowerPC G4/G5 or later
CPU Speed: 1.5GHz or faster
Memory: 512 MB or higher
Hard Disk Space: 2.0GB free disk space
Video Card (ATI): Radeon 9600 or better
Video Card (NVIDIA): GeForce FX5200 or better
Video Memory (VRam): 64 MB
Media Required: DVD Drive

Recommended System Requirements
CPU Processor: PowerPC G5
CPU Speed: 2.0GHz or faster
Video RAM: 128MB
MorphOS 3.9-PowerMac G4 && G5 && PowerBook G4 17" && Pegasos2 G4 //AmigaOS4.x //AROS //- AMiGA 4000D/T - MacIntel - system servers -
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda TheKaneB » ven apr 16, 2010 7:57 pm

Giusto per curiosità sono andato a vedere i requisiti di Quake II

A 100% Windows 95/98/ME/NT 4.0/2000-compatible computer system (including compatible 32-bit drivers for CD-ROM drive , video card, sound card and input devices)
Pentium® 90 MHz processor (133 recommended) or higher or Athlon® processor
16MB RAM required for Windows 95/98, 24MB required for all other supported operating systems
Quad-speed CD-ROM drive (600 K/sec. sustained transfer rate)
100% Microsoft®-compatible mouse and driver
25MB of uncompressed hard disk space for game files (Minimum Install), plus 45MB for the Windows swap file
Supports network and Internet play via IPX and TCP/IP


Considerate che esiste il porting di Quake II per Nintendo DS, che richiede soltanto un'espansione di RAM (per portare da 4MB a 36MB la RAM di sistema) e i datapacks rimangono quelli originali del gioco (quindi le texture e i modelli 3D sono rimasti intatti, è cambiato soltanto il codice).
E il Nintendo DS ha un (piccolo) ARM946E-S da 66MHz come CPU principale, che rispetto all'AMCC 460 è 2 volte meno efficiente come calcoli per megahertz. (1.1 DMIPS / MHz contro 2.0 DMIPS / MHz). Per confronto il Pentium ha un indice di prestazioni di circa 1.2 DMIPS / MHz. Quindi in teoria è perfettamente paragonabile con l'ARM9, eppure questo gira alla metà della frequenza consigliata, e riesce tranquillamente a gestire il gioco ad un framerate decente :-)

Quindi se il risultato del porting per Nintendo DS di Quake II è stato molto buono (ci gioco spesso ed è fighissimo!), mi aspetto altrettanto per un porting di Doom3 (quando questo diventerà Open Source) :felice: :felice:
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda Seiya » ven apr 16, 2010 8:11 pm

be, innanzitutto non si possono fare paragoni tra un computer e una console

una console non ha colli di bottiglia come li ha un PC.
su console l'hardware è quello e il software è stra otimizzato per quell'hardware e basta, mentre sui PC il software deve girare su centinaia di configurazione diverse con colli di bootiglia tra la cpu e la scheda grafica e vicevera, le prestazioni dei singoli componenti ed è i motori 3D essendo scalabili non sono sempre allo stato dell'arte come su console.

Doom 3 l'ho giocato su un AhtlonXP 2600+ (2086 Mhz) con 1 GB DDR333 e Geforce 5900XT prima e 9600XT dopo.
diciamo che con la scheda nvidia si stava sui 30 fps in 1024x768, ma il framerate variava un po, quindi dai 25 ai 30 fps.
Con la 9600XT un po meno.

Diciamo che per una cpu a 1 Ghz come l'AMCC 460 una radeon 9250 o equivalente pci-e è il giusto perchè oltre si cadrebbe nel cpu limited con conseguenza di crolli di frame rate.

qui si vede bene:

Immagine

la 9200SE e al 7500LE e anche la geforce 2 mx su una cpu a 800 mhz con driver molto migliori di quelli che ci sono su OS4 o MOS raggiungono quasi le stesse prestazioni che hanno su una cpu a 2 ghz.
con una cpu come l'athlonxp non riescono a dare nulla di più, sono spremute al massimo tanto quanto una cpu a 800 mhz riesce a tirargli fuori.
Quindi gli 800 mhz del Pentium 3 sono sufficienti per queste schede.
Una cpu a 1 ghz darebbe qualcosina in più con una 9250.
Direi che con 1 Ghz, una 9600 liscia o una X300 pci-express dovrebbe essere la gpu giusta.
Poi nulla vieta di metterci sopra anche una 4870 :)

ora sono venuto in possesso di una Athlon 900 con 320 MB PC133 e quindi rifarò tutti i test con tutte le schede video che ho compresa la 9250
Ultima modifica di Seiya il ven apr 16, 2010 8:15 pm, modificato 2 volte in totale.
Seiya

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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda Classic Amiga Man » ven apr 16, 2010 8:12 pm

Dai notizie incoraggianti!
Adesso chi lo ferma Mac!
:ahah:
"Please see the answer to question 4" ™
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda MacGyverPPC » ven apr 16, 2010 8:37 pm

Bene ,quindi quando dicevo in passato che anche la SAM potrebbe far miracoli,non era utopia,come non lo erano i paragoni tra i Classic 68060 contro i Pentium dell'epoca facendo test con Lightwawe!
E vedendo certi paragoni oggi,direi che a competitività per certe cose potrebbe benissimo dire la sua una bella SAM460! Trovo molto incoraggiante questa situazione per veder prendere il volo a una consolle Amiga futura,che mantenga la compatibilità con il resto attuale. Insomma una specie di CD32... magari CDX32x2 :figooo: :ahah: :happyboing:
Se studiata con parsimonia e fantasia come suggerisce casa Nintendo... beh,la via di mezzo tra una PS3 e una Wii magari non è malvagia,con la possibilità di trasformare la consolle in un'Amiga... CD32/CDTV old school! :eheh2:
Ultima modifica di MacGyverPPC il ven apr 16, 2010 8:42 pm, modificato 2 volte in totale.
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Re: Sam460 e prestazioni 3d

Messaggioda TheKaneB » ven apr 16, 2010 8:38 pm

Voglio solo sottolineare alcune imprecisioni, certamente non volute, che ho notato.

Seiya ha scritto:be, innanzitutto non si possono fare paragoni tra un computer e una console


Questo è vero, ma soltanto per una questione di multitasking e overhead dovuto a decine di librerie che si appoggiano ad altre librerie. Sono due aspetti molto importanti, che vanno a favore delle prestazioni su console.
una console non ha colli di bottiglia come li ha un PC.

Questo non è assolutamente vero, e con le console ci lavoro da anni e alcune le conosco davvero molto bene (come il GameBoy Advance, il Nintendo DS, la Wii, la XBox360 e la PS3). I colli di bottiglia ci sono, sono molto pesanti (più che su PC), ma sono anche noti e ben documentati nei relativi SDK, che illustrano anche varie tecniche per aggirarli.
Ad esempio su Nintendo DS un collo di bottiglia è dato dalla RAM di sistema che ha un'interfaccia a 16bit, con clock dimezzato rispetto alla CPU. Quindi per accedere ad una singola parola da 32bit in RAM occorrono in modalità Burst (la più veloce) un minimo di 4 cicli di clock.
Questo collo di bottiglia viene arginato in parte tramite una coppia di memorie cache speciali (chiamate TCM) da 16KB ( per i dati ) e 32KB ( per il codice ). Se il programmatore è bravo, può sfruttare queste due memorie per ridurre di 4 volte il tempo di accesso in memoria per i dati (o il codice) più importanti, ma resta comunque un collo di bottiglia bello grosso, perchè devi comunque fare periodicamente dello "swapping" tra le TCM e la main RAM.
Potrei citare colli di bottiglia analoghi (o molto peggiori) per tutte le altre console che conosco, ma per i tecnicismi potremmo (se ti interessa) aprire un topic apposito, per non andare troppo OT.
su console l'hardware è quello e il software è stra otimizzato per quell'hardware e basta,

Questo era vero con le vecchie console. Con la nuova generazione si programma esattamente come se fossero dei PC (quindi alla caxxo di cane...).
E in ogni caso, io mi riferivo ad un porting non ufficiale di QuakeII, un porting che ha preso il codice PC "di peso" ed ha cambiato soltanto poche cose a livello di OpenGL e gestione dell'input. L'engine di base è rimasto immutato, semmai sono stati bravi John Carmack e John Romero ad ottimizzare al massimo quel codice anche se lavoravano su PC.
Che io sappia, solo loro (quelli della idSoftware) ottimizzano il codice ancora oggi in modo massiccio... il resto dell'industria dei videogiochi scrive codice "ad canis penem".
mentre sui PC il software deve girare su centinaia di configurazione diverse con colli di bootiglia tra la cpu e la scheda grafica e vicevera, le prestazioni dei singoli componenti ed è i motori 3D essendo scalabili non sono sempre allo stato dell'arte come su console.
[...]


Come sopra... è un discorso che andava bene solo fino a qualche anno fa... Con l'avvento di console con shaders programmabili, come PS3 e XBox360, la situazione è diventata esattamente come su PC: codice malamente ottimizzato e scritto in fretta e furia, perchè tanto poi la differenza i giocatori la notano soltanto sugli shaders e il post-processing (cosa che dipende esclusivamente dalla scheda video). Avere un modello da mille poligoni o da un milione, se disegnato bene, non cambia nulla all'occhio del giocatore. Quello che fa parecchio effetto sono gli shaders delle riflessioni, il bloom, il particellare, il bagnato, ecc... cose che richiedono soltanto calcoli sulla VGA e che non toccano minimamente la CPU.

Per tutto il resto c'è mastercard :D
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