Amiga Games That Weren't

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Amiga Games That Weren't

Messaggioda AMIGATV » gio ott 06, 2011 2:45 pm

Circa 5.000 giochi Amiga sono stati rilasciati sul mercato in tutta la sua storia. Tuttavia, ci sono un numero significativo di giochi che non sono mai stati rilasciati. Lo scopo di questo sito è quello di scoprire cosa è successo a loro e se possibile far in modo che possono essere rilasciati.

Ulteriori info le trovate nel seguente link:

http://agtw.abime.net/
- Amiga 1200 commodore - Hardital: TQM68030 50mhz 68882 16 mb - wifi - hd sd 4 gb wb 3.1

- Commodore 64c + floppy

- Commodore 64 prima versione non funzionante :(

- Sistema Aros - Pentium 4 2.4 ghz - ati 9600 xt 128mb - 768 ddr mb - hd 40 gb - Icaros desktop
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » gio ott 06, 2011 3:40 pm

Manca il gioco di macchine visto dall'alto a cui stavo lavorando, USA Racing.

http://amr.abime.net/review_17712
Non sono più su questo forum. Mi trovate su Non Solo Amiga, AROS-Exec o AmigaWorld.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda AMIGATV » gio ott 06, 2011 3:49 pm

cdimauro ha scritto:Manca il gioco di macchine visto dall'alto a cui stavo lavorando, USA Racing.

http://amr.abime.net/review_17712


Un motivo in piu' per riprenderlo e rilasciarlo :scherza:
- Amiga 1200 commodore - Hardital: TQM68030 50mhz 68882 16 mb - wifi - hd sd 4 gb wb 3.1

- Commodore 64c + floppy

- Commodore 64 prima versione non funzionante :(

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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » gio ott 06, 2011 4:02 pm

I giochi non si fanno da soli (in tutti i sensi): serve tempo (e non c'è mai abbastanza) e uno staff.

Tanto per rendere l'idea, una sola mappa di USA Racing era larga 8192 pixel e alta 65536. Pur avendo scritto un apposito programma per l'editing dei percorsi (il gioco faceva uso di 640 "tile" 32x32 a 32 colori), serviva comunque tantissimo tempo per realizzarne una.

Poi devi metterci anche la grafica delle singole tile, delle macchine, della segnaletica, posizionare la segnaletica, marcare la strada (cioè definire dove le macchine potevano andare), e ovviamente musica ed effetti sonori.

A livello di codice mancava l'I.A. e la fisica per i mezzi.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda TheKaneB » gio ott 06, 2011 4:09 pm

Insomma, stando a quello che dici (e in base alla mia esperienza nell'ambito), si tratterebbe di spenderci altri 4 mesi a tempo pieno x almeno 3 persone (1 coder, 1 grafico, 1 designer), più il tempo necessario al testing, localizzazione, distribuzione e promozione.

Spannometricamente parlando, ci vorrebbero dai 30 ai 50 mila euro attuali per finirlo (supponendo un budget veramente basso).

Per chi è estraneo alla VG Industry, sembra che i giochi si facciano da soli, basta annaffiarli la mattina :-D
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » gio ott 06, 2011 4:19 pm

Manca la parte più bella: a fronte di quelle spese, quanto s'incasserebbe? :ride:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda TheKaneB » gio ott 06, 2011 4:26 pm

cdimauro ha scritto:Manca la parte più bella: a fronte di quelle spese, quanto s'incasserebbe? :ride:


Ovviamente manco una lira per Amiga... per iPhone / Android / WinPhone, invece si potrebbe incassare una buona cifra. Lo scoglio sta nell'investimento iniziale, chi avrebbe la possibilità di prendere 50.000 euro e metterli sull'orlo di un precipizio? Potrebbero cadere dalla parte giusta, provocando una piccola valanga di soldi, oppure dalla parte sbagliata, perdendo totalmente l'investimento.

Anche questo aspetto viene totalmente ignorato da chi è estraneo a questo ambito :-)
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » gio ott 06, 2011 4:32 pm

Lavorare nell'ambito mobile è un terno al lotto. Lo sappiamo bene.

Comunque per com'era concepito, si dovrebbe cambiare completamente la meccanica di gioco per adattarla al mobile.

USA Racing fu concepito per una sola cosa: il joystick. E tanta adrenalina dovuta alla velocità di gioco (lo scrolling multidirezionale che poteva arrivare a 800 pixel/s per entrambe le direzioni).
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda alanford » gio ott 06, 2011 6:36 pm

cdimauro ha scritto:Manca il gioco di macchine visto dall'alto a cui stavo lavorando, USA Racing.

http://amr.abime.net/review_17712


Ricordo benissimo la News su TGM ;)

p.s. ho ancora quel numero ;)
3 Amiga 500, 1 Amiga 600, 1 Amiga 1200, 1 Pentium 4 3200 Icaros 1.2.3 ,
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » gio ott 06, 2011 6:40 pm

Lo conservo pure io, assieme a quello di K, Z, e C+VG.

Bei tempi. Soprattutto spensierati.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Danyblu » gio ott 06, 2011 8:15 pm

cdimauro ha scritto:Bei tempi. Soprattutto spensierati.


Direi di si... :semo:
Siamo dei pazzi malati che hanno preso un difetto e lo stanno trasformando in pregio
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La creatività è contagiosa, trasmettila!!!! :semo:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda NubeCheCorre » sab ott 08, 2011 12:45 pm

Fighting Spirit é proprio un giocone, altro che Street Fighter e menate varie.. Poi la versione CD32 aveva tante piccole chicche in più stile Neo-Geo.. e pensare che la versione per A1200 non era neanche al Max del suo splendore visto che era stata adattata, migliorata ma sicuramente non spremuta come la controparte per A500, comunque veramente bello, l'ho giocato con tanti personaggi, non l'ho finito con tutti ma quasi.. eh quasi quasi me lo riprendo in mano e ci gioco :ammicca: :felice: :ride:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Tuxedo » sab ott 08, 2011 3:29 pm

@cdimauro

Scusate ma la domanda sorge spontanea visto hce abbiamo quì cdimauro...

Senza scendere nello psecifico(o anche si se vuoi), ma FightingSpirit ai tempi qaunto vi rese? Intendo...non so che età avevate ma programamre un gioco del genere per Amiga in quegli Anni da un team abbastanza ristretto(quati ravate? 4/5?), vi fece guadagnare, che sò, abb bene per "stare a casa" un annetto? di più di meno? Giusto per capire come "campavano" i programamtori all'epoca...

Parlando da abb ignorante in materia, il nostro TheKaneB mi pare si stipendiato giusto dato che alvora per dei team e non è lui il team? Voi invece eravate IL team e il gioco era "vostro" giusto?

O stò solo dicendo mareee di castronerie?

Scusate l'impertinenza ma sarebbe carino capirci qualcosa di più su queste cose...

Oggi come oggi fare un videogioco è come fare un film decine e decine(per non dire centinaia) di persone coinvolte e solo pochi che effettivamente guadagnano, ad esempio, Hideo Kojima di sciuro ci guadagna dall'uscita dei capitoli di Metal Gear(cos' come Konami), ma la maggior parte di chi lavora per lui non è più ne meno che un dipendente con il suo stipendio mensile... o sbaglio?
Simone"Tuxedo"Monsignori, Perugia.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda NubeCheCorre » sab ott 08, 2011 7:10 pm

Da esterno posso dirti quello che conosco della faccenda "Fighting Spirit".. Il gioco all'epoca ebbe parecchie difficoltà ad uscire o meglio ad essere commercializzato, soprattutto in italia, perché (da quanto so io) il publisher che inizialmente doveva commercializzarlo (non so se anche per l'estero), si tirò indietro e questo rallentò di parecchio le vendite e la distribuzione, che già ai tempi scarseggiava per Amiga.. Quindi non penso abbiano guadagnato tantissimo, sicuramente meno di quello che potevano guadagnare con un publisher serio..

Ah, da quanto ne so io, il publisher italiano era la DB-Line.. ma CdiMauro correggimi se sbaglio :felice:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda TheKaneB » sab ott 08, 2011 7:49 pm

Tuxedo ha scritto:@cdimauro

Scusate ma la domanda sorge spontanea visto hce abbiamo quì cdimauro...

Senza scendere nello psecifico(o anche si se vuoi), ma FightingSpirit ai tempi qaunto vi rese? Intendo...non so che età avevate ma programamre un gioco del genere per Amiga in quegli Anni da un team abbastanza ristretto(quati ravate? 4/5?), vi fece guadagnare, che sò, abb bene per "stare a casa" un annetto? di più di meno? Giusto per capire come "campavano" i programamtori all'epoca...

Parlando da abb ignorante in materia, il nostro TheKaneB mi pare si stipendiato giusto dato che alvora per dei team e non è lui il team? Voi invece eravate IL team e il gioco era "vostro" giusto?

O stò solo dicendo mareee di castronerie?

Scusate l'impertinenza ma sarebbe carino capirci qualcosa di più su queste cose...

Oggi come oggi fare un videogioco è come fare un film decine e decine(per non dire centinaia) di persone coinvolte e solo pochi che effettivamente guadagnano, ad esempio, Hideo Kojima di sciuro ci guadagna dall'uscita dei capitoli di Metal Gear(cos' come Konami), ma la maggior parte di chi lavora per lui non è più ne meno che un dipendente con il suo stipendio mensile... o sbaglio?


Io ho lavorato come dipendente per diverse ditte di VG, anche se adesso ho cambiato settore da qualche mese.
Fare lo sviluppatore Indie, cioè autoprodursi un gioco in casa e venderlo tramite canali secondari, spesso non frutta niente o molto poco, per esperienza indiretta di alcuni miei ex-colleghi che si sono messi in proprio (e non sono riusciti a tirare su nemmeno un soldo, nonostante siano bravissimi).
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