Amiga Games That Weren't

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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Classic Amiga Man » sab ott 08, 2011 8:48 pm

AMIGATV ha scritto:
Circa 5.000 giochi Amiga sono stati rilasciati sul mercato in tutta la sua storia. Tuttavia, ci sono un numero significativo di giochi che non sono mai stati rilasciati. Lo scopo di questo sito è quello di scoprire cosa è successo a loro e se possibile far in modo che possono essere rilasciati.

Ulteriori info le trovate nel seguente link:

http://agtw.abime.net/


Coff, coff:

viewtopic.php?p=195687#p195687
"Please see the answer to question 4" ™
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Tuxedo » sab ott 08, 2011 9:05 pm

@TheKaneB

capisco...di certo senza il supporto di una casa che sa e puù promuovere adeguatamente un programma al giorno d'oggi dove ci si perde per tanta offerta che c'è è molto più difficile di un tempo farsi notare...

Ma giusto per capire...
Lo stipendio di un dipenente come te, senza entrare nello specifico, è allineato a quelli degli operai "classici" oppure è diverso?

Grazie.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » sab ott 08, 2011 10:57 pm

NubeCheCorre ha scritto:Fighting Spirit é proprio un giocone, altro che Street Fighter e menate varie.. Poi la versione CD32 aveva tante piccole chicche in più stile Neo-Geo.. e pensare che la versione per A1200 non era neanche al Max del suo splendore visto che era stata adattata, migliorata ma sicuramente non spremuta come la controparte per A500, comunque veramente bello, l'ho giocato con tanti personaggi, non l'ho finito con tutti ma quasi.. eh quasi quasi me lo riprendo in mano e ci gioco :ammicca: :felice: :ride:

In realtà a Fighting Spirit mancano un paio di effetti che avevo proposto e sono stati bocciati: il parallasse del pavimento (per macchine con 1MB+ di chip ram) e l'illuminazione dei combattenti nei livelli notturni (le parti del corpo che entravano nel "cono" di un lampione, ad esempio, si illuminavano).

Ne parlerò meglio (ci vorrà un bel po' di tempo, comunque) quando scriverò qualche articolo su Appunti Digitali riguardo allo sviluppo di questi due giochi a cui ho lavorato.
Tuxedo ha scritto:@cdimauro

Scusate ma la domanda sorge spontanea visto hce abbiamo quì cdimauro...

Senza scendere nello psecifico(o anche si se vuoi), ma FightingSpirit ai tempi qaunto vi rese?

Non ne so niente, perché uscii dalla società circa un anno prima della pubblicazione, per dissidi interni.

So, comunque, che hanno preso pochissimo.
Intendo...non so che età avevate

Mediamente ventenni quando abbiamo iniziato, nel '92.
ma programamre un gioco del genere per Amiga in quegli Anni da un team abbastanza ristretto(quati ravate? 4/5?),

Per Fighting Spirit, fino a quando c'ero io, eravamo 2 sviluppatori (io ero additional coder, anche se ho scritto le routine che hanno fatto muovere quel gioco a 25 fps, con tutta quella grafica e varietà), 1 grafico, 1 musicista, più un "marchettaro".
vi fece guadagnare, che sò, abb bene per "stare a casa" un annetto? di più di meno?

Assolutamente no. Non so se sono riusciti a rientrare della spese. Certamente io non sono rientrato dalle mie e, soprattutto, dai 3 anni che v'ho speso.
Giusto per capire come "campavano" i programamtori all'epoca...

Grazie a papà e mamma. :ride:
Parlando da abb ignorante in materia, il nostro TheKaneB mi pare si stipendiato giusto dato che alvora per dei team e non è lui il team? Voi invece eravate IL team e il gioco era "vostro" giusto?

Sì, anche se poi è subentrata la Lightshock come publisher, che ha voluto avere l'ultima parola su tutto.
O stò solo dicendo mareee di castronerie?

Scusate l'impertinenza ma sarebbe carino capirci qualcosa di più su queste cose...

Domandare è lecito. :felice:
Oggi come oggi fare un videogioco è come fare un film decine e decine(per non dire centinaia) di persone coinvolte e solo pochi che effettivamente guadagnano, ad esempio, Hideo Kojima di sciuro ci guadagna dall'uscita dei capitoli di Metal Gear(cos' come Konami), ma la maggior parte di chi lavora per lui non è più ne meno che un dipendente con il suo stipendio mensile... o sbaglio?

I programmatori sono gli operai sottopagati del nuovo millennio.
NubeCheCorre ha scritto:Da esterno posso dirti quello che conosco della faccenda "Fighting Spirit".. Il gioco all'epoca ebbe parecchie difficoltà ad uscire o meglio ad essere commercializzato, soprattutto in italia, perché (da quanto so io) il publisher che inizialmente doveva commercializzarlo (non so se anche per l'estero), si tirò indietro e questo rallentò di parecchio le vendite e la distribuzione, che già ai tempi scarseggiava per Amiga.. Quindi non penso abbiano guadagnato tantissimo, sicuramente meno di quello che potevano guadagnare con un publisher serio..

Ah, da quanto ne so io, il publisher italiano era la DB-Line.. ma CdiMauro correggimi se sbaglio :felice:

Non ne ho idea, perché ne uscii prima.

Sul resto concordo: fu perso troppo tempo (4 anni di sviluppo in totale), e il mercato dell'Amiga era sostanzialmente morto.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Tuxedo » sab ott 08, 2011 11:36 pm

@cdimauro

grazie della risposta, certo che è davvero triste 'sta cosa...GRAN BEI giochi rovianti da publisher e mercato...

Certo già a quei tempi i vari Chris Butler e Manfred Trenz erano lontani...anche se mai come ora...

Intendo che su Zzap! una volta lessi un'intervista a Chris dove diceva che grazie ai suoi giochi si comprò la Lotus...e ho detto tutto...
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda TheKaneB » sab ott 08, 2011 11:54 pm

Tuxedo ha scritto:@TheKaneB

capisco...di certo senza il supporto di una casa che sa e puù promuovere adeguatamente un programma al giorno d'oggi dove ci si perde per tanta offerta che c'è è molto più difficile di un tempo farsi notare...

In realtà dipende dai punti di vista (se sei un professionista o un "indie"), perchè oggi creare un gioco è più facile tecnicamente (linguaggi ad alto livello, sistemi di sviluppo visuali, framework già pronti, Megahertz a vagonate quindi meno necessità di ottimizzare, ecc...) e inoltre esistono gli ecosistemi stile AppStore dove puoi raggiungere direttamente i clienti senza passare dal publisher e dalla distribuzione a scaffale (che si mangia un sacco di soldi).
Prima o facevi un gioco "serio" o non avevi nessun modo di pubblicarlo, oggi puoi pubblicare qualsiasi porcata su AppStore (per dire... iFart) anche se non sei un professionista. Questo è un vantaggio per gli sviluppatori Indie, ma uno svantaggio per i team professionisti (un giocatore "casual" non fa differenza tra un Rage ed un Angry Birds, anzi il primo lo snobberebbe anche a gratis e spenderebbe decine di euro nel secondo).
Ma giusto per capire...
Lo stipendio di un dipenente come te, senza entrare nello specifico, è allineato a quelli degli operai "classici" oppure è diverso?

Grazie.

Se tralasciamo i primi 2 anni di gavetta in condizioni di semischiavitù, guadagnavo il minimo sindacale di un quinto livello metalmeccanico (dai 1050 ai 1150 netti mensili, co.co.pro.). Non esiste in italia la figura del Game Developer, perchè non rientra nè nel settore commerciale (dove invece rientrano i programmatori di gestionali), nè nel settore dell'Enterteinment (dove invece rientrano televisioni e case discografiche).

Oggi ho cambiato settore e mi trovo molto meglio, sia economicamente sia come ambiente di lavoro più rilassato e senza l'ansia da prestazioni che solo un flop galattico può dare (un gioco tripla A costa decine di milioni di euro, e se vende poco sono pennuti poco zuccherati) :-)
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » dom ott 09, 2011 9:01 am

Tuxedo ha scritto:@cdimauro

grazie della risposta, certo che è davvero triste 'sta cosa...GRAN BEI giochi rovianti da publisher e mercato...

Rovinati soprattutto dall'inesperienza, in particolare di chi si spacciava come "manager/marchettaro".

Poco dopo la preview su The Games Machine, dalla redazione avemmo il numero di Martyn Brown, manager dei Team 17. Sai perché l'affare non andò in porto? Perché chiedemmo il 50% dei guadagni! :ride: Beata ingenuità. :ahah:

Poi arrivò Body Blows, il loro beat'em up, che tecnicamente era cacata galattica (Team17 è sempre stata sopravvalutata a livello tecnico), ma... intanto era stato pubblicato e riscosse un notevole successo.

Idem per quel loro gioco di macchine visto dall'alto: tecnicamente spariva di fronte a quello che riuscivo a muovere con USA Racing, a 50fps. Però fu pubblicato, e il mio gioco è rimasto nel limbo.

Vabbé, è andata così. Amen. E' stata una bella esperienza, tutto sommato.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda Tuxedo » dom ott 09, 2011 12:05 pm

@TheKaneB

grazie, allora in pratica fare il programmatore oggi è come un qualsiasi altro lavoro...e in effetti me l'aspettavo...

@cdimauro

grazie anche a te...certo che se aveste fatto accordi con Martyn Brown le cose sarebbero "potute" cambiare...a quei tempi di sicuro lavorare per Team17 era una garanzia...

Essendo inglesi ed avendo i lsuccesso che avevano certo potevqano essre sopravvalutati dalla critica, però imho, Rico Holmes e Allister Brimble erano assoultamente dei grandi!
Casomai solo il comparto "programmatore" poteva definirsi non proprio al top, però neppure così male direi...e poi quando hai grafica e sonoro di quel livello i difetti di programmazione ai meno esperti possono anche sfuggire, no?
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » dom ott 09, 2011 12:17 pm

Dal punto di vista artistico non ho nulla da dire alla Team 17, anche se ti assicuro che i miei colleghi non avevano proprio nulla da invidiare ai pezzi da '90 di quell'epoca, e Fighting Spirits mi sembra che l'abbia dimostrato ampiamente.

I miei appunti sono di carattere prettamente tecnico, come già detto. ;)

Purtroppo è stato un vero peccato non aver approfittato dell'occasione (più unica che rara, infatti) per cercare di sfondare.

Sono grossi sbagli che si commettono da giovani. Col senno di poi sarebbe stato molto diverso, ma non è coi se e coi ma che si fa la storia. :scherza:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda NubeCheCorre » dom ott 09, 2011 1:38 pm

il compartimento grafico di FS era magnifico, nulla da invidiare agli stessi grafici della SNK, e le foto mi sembra parlino da sole :felice:

Il Team17 aveva un proprio stile grafico e difatti lo si nota guardando tutti i giochi che ha fatto, SuperFrog a parte, AlienBreed, Overdrive, Full Contact etc etc.. si vede che il grafico era quello, la sua mano era inconfondibile (e non é un peccato capiamoci eh? :felice: )

Dal punto di vista tecnico, i giochi del Team17 erano ben programmati, ma non spremevano i chip dell'Amiga come invece é stato fatto con FS e queste parole vengono direttamente dallo stesso Martin, dove in una intervista dichiarò che all'epoca non spingevano mai l'amiga e questo veniva non solo da loro, ma dagli stessi publisher che agli inizi gli pubblicavano i giochi..

Col senno di poi, facendo un paragone tra l'hw dell'epoca e quello attuale, considerando che le politiche non saranno cambiate, viene da chiedersi quanto realmente si possa tirar fuori da una console come la 360 ad esempio.. Se un'Amiga non l'hanno mai spremuta a dovere in tutto quel tempo (a parte rare eccezioni) chissà una 360 o un PC ultra pompato..

@CdiMauro

ma tu hai qualche artwork di FS o Wallpaper (che all'epoca manco esistevano) che magari puoi pubblicare? o mostrare qui .. Io rimasi basito nel vedere la foto su TGM in cui si vedeva il grafico al lavoro con il DPaint dove c'era il volto di un personaggio (non ricordo il nome, era il combattente che faceva Thai-Boxe) con uno zoom disumano e lui correggeva al pixel :felice: :ride:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » dom ott 09, 2011 1:53 pm

Possiedo un bel po' di materiale di Perpetual Craze (il nome iniziale del progetto) e di Fighting Spirits, ma ovviamente non posso pubblicarlo perché non ho i diritti per farlo.

Sì, Giacinto lavorava pixel per pixel. D'altra parte i giochi si realizzano in pixel art all'epoca. E lui era veramente un mostro.

Pensa che un po' di anni dopo lo rividi e mentre discutevamo dei bei tempi era con Photoshop con l'immagine di una fanciulla fantasy che aveva visto su internet e le era piaciuta. In pochi secondi, mentre parlavamo, le aveva "tolto" l'indumento che le copriva un seno e le aveva disegnato un capezzolo estremamente realistico e perfettamente allineato allo stile del disegno in questione. :ride:

Riguardo allo spremere l'Amiga, non era soltanto questione di conoscenza dell'hardware a menadito. Serviva anche un po' di fantasia per inventarsi qualche tecnica che permetteva di raggiungere un risultato che prima si considerava impossibile.

Ad esempio, Perpetual Craze inizialmente e per un po' di tempo girava a 17-12 fps, a causa della enorme mole di grafica da muovere con lo schermo in Half-Brite (64 colori; erano una gioia a vedersi e c'eravamo fissati di volerli usare a tutti i costi), con altre limitazioni in termini di numero di mosse, ecc.

Grazie al mio lavoro con USA Racing, mi vennero in mente un paio di tecniche che consentirono di ridurre lo spazio occupato e, soprattutto, di spingere al massimo una componente fondamentale del gioco che riguardava il tracciamento della grafica, portando il gioco a 25fps (nella versione finale a volte ci sono dei picchi di 17fps, a causa di altre cose che hanno voluto mettere; ma non sono frequenti, per cui sono abbastanza tollerabili).

Le (buone) idee, al solito, possono fare la differenza, anche con chi è tecnicamente eccellente. Se poi ci sono tutte e due le cose, è ancora meglio. :ride:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda NubeCheCorre » dom ott 09, 2011 2:01 pm

complimenti a tutti per l'ottimo lavoro che avete fatto! se tu potessi contattare il grafico e chiedere se fosse gentile da rilasciare qualche artwork sarebbe fantastico, ed io te ne sarei grato :felice:

se devo segnalare una pecca, l'unica a mio avviso, é nel package del gioco, la cover del box non é il massimo ed al suo interno c'e' un semplice foglietto di carta con le mosse dei giocatori e due righe sul caricamento del gioco, per il resto nulla da dire :felice:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda samo79 » dom ott 09, 2011 2:15 pm

Non voglio entrare nel lato tecnico (visto che cdimauro ne sa sicuramente molto ma molto più di me) ma la mia impressione, forte impressione è che i limiti reali dell'Amiga per quanto concerne i picchiaduro fossero 2 in particolare:

- La poca RAM (1MB su A500) a disposizione da suddividere tra il comparto audio/video e l'AI, nonchè le mosse, la giocabilità eccetera

- La limitazioni enorme dei soli 2 tasti sul joystick (e spesso se ne usava uno soltanto)

Tutti i picchiaduro usciti su Amiga difettano di giocabilità rispetto alle controparti su console (compreso Shadow Fighter), se non difettano in giocabilità, come ad esempio i due Mortal Kombat difettano di limiti tecnico grafici notevoli

Però se i due MK non difettavano in giocabilità è perchè erano dei porting, però in fondo o mettevi di qua e levavi di la o viceversa, per esempio:

- Mortal Kombat 1 & 2 (giocabilità ok pur con un tasto ma grafica scarsa per le capacità di un Amiga 500)

- Shadow Fighter (grafica ottima, giocabilità casuale)

- Elfmania (grafica favolosa, giocabilità banale)

- Street Fighter 2 (porting fatto con i piedi per motivi suoi)

- Super Street Fighter 2 Turbo AGA (grafica ottima ma fatto con i piedi per motivi suoi, qui avevamo almeno 2 MB)

- Body Blows Galactic (buona grafica ma giocabilità cosi e cosi)

- Fighting Spirit (ottima grafica, la giocabilità non la ricordo sinceramente ma non mi sembra fosse paragonabile alle controparti SNK)

Insomma un po' mancava la RAM (grosso limite per giochi di questo tipo), un po' sono mancati i programmatori in grado di creare picchiaduro completi (il Team 17 non è la Capcom o la SNK) in parte entrambi i fattori ed in parte conversioni affidate a quei cialtroni della US Gold o la Probe ...
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda TheKaneB » dom ott 09, 2011 2:15 pm

NubeCheCorre ha scritto:complimenti a tutti per l'ottimo lavoro che avete fatto! se tu potessi contattare il grafico e chiedere se fosse gentile da rilasciare qualche artwork sarebbe fantastico, ed io te ne sarei grato :felice:

se devo segnalare una pecca, l'unica a mio avviso, é nel package del gioco, la cover del box non é il massimo ed al suo interno c'e' un semplice foglietto di carta con le mosse dei giocatori e due righe sul caricamento del gioco, per il resto nulla da dire :felice:


Nel 99% dei casi il package lo fa (o lo commissiona a una ditta esterna) il publisher stesso, non gli sviluppatori.
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda cdimauro » dom ott 09, 2011 2:17 pm

@NubeCheCorre: Io nemmeno l'ho vista la scatola. :D

Comunque è da un pezzo che progetto una gran rimpatriata con tutti (con alcuni, incluso il grafico, sono in contatto su FaceBook), ed era già mia intenzione chiedere la possibilità di pubblicare la grafica di USA Racing (esclusivamente a fini non commerciali, s'intende). A questo punto vedo se si può fare qualcosa del genere anche per Fighting Spirits.

Se ne parlerà fra qualche mese comunque.

@samo79: concordo (meno su Elfmania). :ammicca:
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Re: Amiga Games That Weren't

Messaggioda NubeCheCorre » dom ott 09, 2011 2:28 pm

@Samo79

concordo, pensa che proprio ieri giocavo a SF2 Champion Edition con il MAME e all'inizio quando esce fuori la scheda tecnica, che ti leggo?:

CPU 68000 12Mhz (quindi con un A1200 ne avevamo d'avanzo)
Z80 Sound (quindi stavamo non a posto, di più)

Per MK, leggi l'intervista fatta al programmatore Amiga che ne curò la conversione, lui stesso ti dice come la versione Amiga sia la più fedele (non tanto per la grafica perché all'epoca non fu mai fatta versione AGA[256 colori]) ma per la logica, essendo che venne usato anche lì un 68020..

io credo che semplicemente vennero fatte coi piedi proprio con l'intento di spingere a più non posso lo snes e le console che all'epoca non riuscivano a decollare ma che, guarda un pò, da SF2 in poi, presero il volo (snes in particolare)..

D'altro canto se ci pensi bene, chi si sarebbe mai comprato uno SNES spendendo cifre come 250.000/350.000 Lire, quando con quattro dischetti vuoti (perché lo sappiamo che sarebbe andata a finire così) ti portavi a casa SF2?..

Questa é l'idea che mi son fatto io ed il tempo mi ha dato ragione, FS docet, guardate cosa si poteva fare.. e Shadow Fighter anche era un altro bell'esempio.. insomma se avessero voluto lo avrebbero fatto..
W il Veneto :ride:
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