Genesi Annuncia: Efika 2

MorphOS ed hardware compatibile

Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda Raffaele » dom ago 05, 2007 3:50 pm

Bill Buck e Raquel Velasco hanno rivelato venerdì scorso che è pronta l'Efika 2, e che verrà spedita presto agli sviluppatori registrati.

http://bbrv.blogspot.com/2007/08/efika2 ... e-you.html

http://www.powerdeveloper.org/forums/vi ... =8621#8621

Si prepara anche un programma di acquisti per tutti gli altri developer.

Adesso Efika 2 ha un sottosistema grafico integrato di tipo XGI, e monta un processore Freescale MPC 5121e.

L'MPC 5121e è l'erede del 5200B che equipaggia Efika 1, con lo stesso numero di Megahertz (400), ma che monta oltre alla CPU principale di tipo SoC altri due core, uno per la grafica, e uno per l'audio, direttamente sul die principale del Processore.

Riguardo all'MPC 5121e ne diedi l'annuncio proprio poco tempo fa qui su Ikir Sector:

http://www.ikirsector.it/forum/viewtopi ... 48b36418da
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Messaggioda AMIGATV » lun ago 06, 2007 1:38 pm

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Messaggioda Raffaele » mar ago 07, 2007 1:16 pm

EHI!

Ho una novità assai sfiziosa di cui non sapevo niente.

Efika2 ha il nuovo firmware chiamato AURA, che può emulare (o montare) sia UBoot che Open Firmware, e far girare qualsiasi sistema operativo per processori PPC. :wow:

Forte! :figooo: :skull:

Thread su AURA su Amigaworld
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Messaggioda Amiga Supremo » mar ago 07, 2007 1:22 pm

Benissimo! :annu: :felice:
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Messaggioda AMIGATV » mar ago 07, 2007 1:23 pm

Raffaele ha scritto:EHI!

Ho una novità assai sfiziosa di cui non sapevo niente.

Efika2 ha il nuovo firmware chiamato AURA, che può emulare (o montare) sia UBoot che Open Firmware, e far girare qualsiasi sistema operativo per processori PPC. :wow:

Forte! :figooo: :skull:

Thread su AURA su Amigaworld


quindi in linea teorica os4 potrebbe partire???

Sarebbe un'ottima soluzione :annu:
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Messaggioda Raffaele » mar ago 07, 2007 6:08 pm

Beh, se questo nuovo firmware AURA, è veramente buono e universale, consiglio agli amici di ACube Systems di implementarlo su Samantha, così avremo una bella piattaforma universale pronta per far girare AOS, MorphOS, MacOS, Linux, QNX, Open Solaris.
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Messaggioda Amiga Supremo » mar ago 07, 2007 6:09 pm

:wow: :wow: :wow:
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Messaggioda guruman » mer ago 08, 2007 12:39 am

Raffaele, non c'e' nulla in AURA che emuli UBoot. AURA e' un'evoluzione proprietaria dell'Open Firmware. Proprietaria, dunque se lo vuoi su una scheda madre paghi un tot per ogni MoBo a Genesi, e probabilmente ACube non e' molto interessata.
L'unica cosa e' che *dicono* che AURA sia in grado di inizializzare tutto l'HW, dunque poi un OS in grado di funzionare su AURA funzionerebbe su tutte le schede madri che lo montano (esempio QNX di qualche tempo fa, sul Freeserve e su Efika con la stessa installazione, lo stesso HD, gli stessi driver).
La scheda della foto e' una dev board della CPU 5121, non un'Efika2, come Yosemite di AMCC non era Sam.

Saluti,
Andrea
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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda braian » mar set 25, 2007 3:10 pm

Raffaele ha scritto:Bill Buck e Raquel Velasco hanno rivelato venerdì scorso che è pronta l'Efika 2, e che verrà spedita presto agli sviluppatori registrati.

http://bbrv.blogspot.com/2007/08/efika2 ... e-you.html

http://www.powerdeveloper.org/forums/vi ... =8621#8621

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Adesso Efika 2 ha un sottosistema grafico integrato di tipo XGI, e monta un processore Freescale MPC 5121e.

L'MPC 5121e è l'erede del 5200B che equipaggia Efika 1, con lo stesso numero di Megahertz (400), ma che monta oltre alla CPU principale di tipo SoC altri due core, uno per la grafica, e uno per l'audio, direttamente sul die principale del Processore.

Riguardo all'MPC 5121e ne diedi l'annuncio proprio poco tempo fa qui su Ikir Sector:

http://www.ikirsector.it/forum/viewtopi ... 48b36418da


...da ciò che so io il sistema grafico integrato è 1 POWERVR MBX della Imagination Technologies....

http://www.pegasos.org/index.php?name=N ... me=Printer

...il chip grafico è simile a quello montato nella defunta DREAMCAST, ed utilizza il Tile Based Rendering, cioè disegna su schermo solo ciò che effettivamente visibile, forse 1 delle migliori GPU mai create... :eheh2:
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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda Null » mar set 25, 2007 4:57 pm

braian ha scritto:...il chip grafico è simile a quello montato nella defunta DREAMCAST, ed utilizza il Tile Based Rendering, cioè disegna su schermo solo ciò che effettivamente visibile, forse 1 delle migliori GPU mai create... :eheh2:


Vantaggi e svantaggi, come in tutte le architetture.
Null

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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda braian » mar set 25, 2007 7:36 pm

Null ha scritto:
braian ha scritto:...il chip grafico è simile a quello montato nella defunta DREAMCAST, ed utilizza il Tile Based Rendering, cioè disegna su schermo solo ciò che effettivamente visibile, forse 1 delle migliori GPU mai create... :eheh2:


Vantaggi e svantaggi, come in tutte le architetture.


Scusami, ma non sono d'accordo...
Devi sapere che l'HIDDEN SURFACE REMOVAL (HSR) è una tecnica grazie alla quale vengono renderizzati solamente i poligoni realmente visibili su schermo. Mentre le altre console di solito applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che nascoste da altri oggetti su schermo non sono mai visibili, il Dreamcast ha la capacità di calcolare quali oggetti sono nascosti, risparmiando quindi risorse hardware non renderizzandole. Anche l'Xbox e il Gamecube hanno piccole integrazioni di questo tipo, ma nessuna delle 128 bit come il Dreamcast (e il POWERVR MBX) implementa un HSR così evoluto. Grazie a questa tecnica aumenta notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre quello che è il limite della console. Il POWERVR MBX è accreditato di 3,5 milioni di poligoni al secondo, mà in realtà ne disegna molti di più.
:mah: :mah:
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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda Null » mar set 25, 2007 11:57 pm

braian ha scritto:Scusami, ma non sono d'accordo...
Devi sapere che l'HIDDEN SURFACE REMOVAL (HSR) è una tecnica grazie alla quale vengono renderizzati solamente i poligoni realmente visibili su schermo


L'HSR e' un processo (implementabile con diverse tecniche) per determinare quali superfici sono realmente visibili da un punto di vista, è un termine molto generico, la sua funzione è solamente quella di produrre un'immagine corretta, la granularità di tale operazione non è per poligono ma dev'essere per pixel, ci saranno sempre casi in cui devi renderizzare N pixel di un poligono, quindi non renderizzi solamente i poligoni realmente visibili.

Esistono diverse tecniche per fare quello che è stato descritto sopra, la piu' comune ed usata, al giorno d'oggi, è usare uno Z-Buffer.

Lo Z-Buffer memorizza la coordinata Z di ogni pixel in un buffer che è grande quanto lo schermo, ogni volta che si renderizza un nuovo poligono si confronta la Z del poligono che stiamo renderizzando con quella presente nello Z-Buffer, se il valore è maggiore, o minore (a seconda del sistema di coordinate che stiamo usando) il pixel viene scritto nel framebuffer e poi la z del pixel viene aggiornata nello Z-Buffer.

Forward renderers (o Immediate renderers) evoluti come sono ora i chip di ATi e nVidia implementano tecniche di rigetto dei pixel molto efficenti e molto veloci, basta pensare che Xenos (chip grafico di XBox 360) è capace di scartare 64 pixel per colpo di clock, mentre il modello di punta della serie 8800 di nVidia (G80) è capace di scartarne ben 256.

Esegure il sorting (l'ordinamento) semplicemente anche a livello di mesh (invece che di poligono), al giorno d'oggi, riduce ampiamente l'overdraw (overdraw = renderizzare una o piu' volte lo stesso pixel), quando parlo di eseguire il sorting intendo di renderizzare prima gli oggetti davanti agli altri (Front-To-Back sort) facendo questo la scheda non inizierà nemmeno a calcolare lo shading dei pixel che vengono scartati in base alla loro componente Z.

I chip PowerVR implementano quello che si chiama "Deferred Rendering", ovvero invece di renderizzare subito i poligoni come fanno le altre schede "catturano" tutta la scena per poi processarla quando il gioco invia il comando di fine scena.

Sebbene il tutto sembri idilliaco, come dicevo nel post precedente, questo discorso ha i suoi vantaggi, ma anche i suoi svantaggi.

Al giorno d'oggi ci sono giochi che riescono a renderizzare anche 3 milioni di poligoni a frame, non al secondo, usando molti interpolatori la grandezza della struttura delle informazioni di un triangolo può arrivare anche a 100 byte, moltiplicato per 3 milioni questo da solo fa circa 286MB, e questo solamente per catturare la scena.

Esempio lampante di questo problema venne fuori su PC, quando nei driver per le schede KYRO (con chip PowerVR) i programmatori fuorono costretti a implementare lo scene capture a piu' passi, perché alcuni giochi arrivavano ad usare piu' memoria, per la geometria, di quanto la scheda potesse catturare, ovviamente questo andava a ridurre le prestazioni.

Mentre le altre console di solito applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che nascoste da altri oggetti su schermo non sono mai visibili


Come dico sopra con un'accurata gestione della scena è possibile evitare di renderizzare piu' volte la maggior parte dei pixel che non sono visibili.

il Dreamcast ha la capacità di calcolare quali oggetti sono nascosti, risparmiando quindi risorse hardware non renderizzandole


Spendendo risorse hardware e di memoria per fare questo, come spiego sopra.

Anche l'Xbox e il Gamecube hanno piccole integrazioni di questo tipo, ma nessuna delle 128 bit come il Dreamcast (e il POWERVR MBX) implementa un HSR così evoluto.


HSR "evoluto" ma non gratis.

Grazie a questa tecnica aumenta notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre quello che è il limite della console. Il POWERVR MBX è accreditato di 3,5 milioni di poligoni al secondo, mà in :mah: :mah:


Ci sono tipi di giochi in cui un TBDR come i PowerVR probabilmente avrà sempre un po' di vantaggio su un immediate renderer (anche se questo sta renderizzando front-to-back) mentre ci sono altri tipi di giochi in cui in TBDR vedrà ridotta di molto l'efficienza visto che spenderà tempo nell'HSR "avanzato" per poi dover renderizzare comunque tutto quello che è visibile (esempio i simulatori di volo).

Se mettiamo da parte facili sentimentalismi e ci informiamo (internet è un'ottima fonte di informazioni) vedremo che non tutto è rose e fiori per nessun tipo di architettura.
Null

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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda braian » mer set 26, 2007 4:19 pm

Null ha scritto:
Ci sono tipi di giochi in cui un TBDR come i PowerVR probabilmente avrà sempre un po' di vantaggio su un immediate renderer (anche se questo sta renderizzando front-to-back) mentre ci sono altri tipi di giochi in cui in TBDR vedrà ridotta di molto l'efficienza visto che spenderà tempo nell'HSR "avanzato" per poi dover renderizzare comunque tutto quello che è visibile (esempio i simulatori di volo).

Se mettiamo da parte facili sentimentalismi e ci informiamo (internet è un'ottima fonte di informazioni) vedremo che non tutto è rose e fiori per nessun tipo di architettura.


I dati parlano chiaro: benchè il POWERVR MBX abbia caratteristiche apparentemente di poco conto sviluppa performace di rilievo. Il chip ha una sola pipeline di rendering, capace di applicare 2 texture per passata, quindi essendo cloccato a 100MHz risulta capace di 200 Mpixel/s e 200Mtexel/s. Un altra caratteristica del chip è quella di applicare il FSAA a tutto schermo senza scadere troppo nelle prestazioni. Il TBR non ha ovviamente solo pregi perchè lo sconvolgimento della classica rendering pipeline ha i suoi costi. Ad esempio, un grosso problema è la realizzazione di una unità di T&L hardware efficiente e il fatto di dover effettuare molti accessi alla memoria per le geometrie e la creazione delle liste di triangoli (si carica il pacchetto del vertice non trasformato, si trasforma, si proietta sullo schermo e poi si deve salvare tutto il pacchetto di nuovo in memoria e gestire le liste dei puntatori. Solo dopo aver fatto ciò per tutta la geometria si può partire con il rendering del primo Tile). Con l'aumentare della complessità delle scene (leggi: numero di triangoli) anche la banda consumata nel T&L risulta considerevole. La tecnologia TBR accentua questo aspetto e rende molto più difficoltosa la gestione via hardware delle superfici curve (perchè qui i poligoni generati vanno salvati in memoria con evidenti rallentamenti). Ultimo inconveniente: la gestione delle superfici trasparenti, queste vanno necessariamente prese in considerazione per ultime nella fase di rendering e trattate in modo tradizionale; la loro presenza può quindi introdurre over-drawing. Un grosso vantaggio di questa tecnologia è però la possibilità di creare potenzialmente sistemi multi processore efficentissimi. E' pur vero che nei simulatori di volo (leggi giochi con paesaggi all'aperto) il chip perde la sua efficienza, ma è anche vero che in molti giochi (con paesaggi al chiuso) il chip da il meglio di se. La tecnologie TBR è quindi molto promettente. Comunque tutti questi tecnicismi non rendono giustizia alla prova dei fatti. Io ho più di 100 giochi x la DREAMCAST e ti posso assicurare che titoli come SHENMUE, RED DOG, DEAD OR ALIVE 2 e molti altri hanno una grafica fantastica (e non è fanatismo), e rendono giustizia alla console della SEGA, non sfigurando in confronto alla PS2 (che per inciso è accreditata essere più potente). :riflette: :riflette:
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Re: Genesi Annuncia: Efika 2

Messaggioda Raistlin77it » mer set 26, 2007 6:15 pm

al di là dei tecnicismi, speriamo ci portino MOS e speiamo si abbiano driver grafici per il powerVR anche dal lato MOS :D :D
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