samo79 ha scritto:cdimauro ha scritto:Il SNES aveva una risoluzione inferiore, 256x240, mentre l'Amiga 320x256, per cui in emulazione le differenze le potevi notare, mentre collegando i dispositivi originali su una TV no.
No no parlo del SuperNes vero (anche collegato alla TV), il SuperNes ce l'ho ancora a casa perfettamente funzionante
Purtroppo ho dovuto vendere sia il SNES che la cartuccia di SF2 Turbo, però non ricordo questa differenza di dimensioni.
Comunque non posso più controllare e la prendo per buona.
cdimauro ha scritto:Riguardo ai colori, l'SNES usava palette di 16 colori per le tile dello schermo e gli sprite, mentre l'Amiga aveva 256 colori (ma per tutto). Qui ci sono casi in cui è più conveniente il SNES, altri in cui l'Amiga.
Si, ma converrai con me che la differenza si vede nel pratico, inoltre scegliere tra una palette di 32768 ed una true color non è proprio la stessa cosa ...
Non è nemmeno la stessa cosa avere una sola palette di 256 colori, piuttosto che numerose palette di 16 che, in totale, possono superare tranquillamente i 256 colori.
Personalmente preferisco quest'ultimo caso: meglio avere più colori a schermo da una palette più ridotta, che meno colori da una palette più ampia.
cdimauro ha scritto:L'unica cosa aggiornata dell'AGA è il display: sprite fino a 64 pixel orizzontali contro i 16 (ma con maggiori problemi nel caso in cui si usa il display a 64 bit per accesso anziché i classici 16), fino a 8 bitplane contro i 6, palette da 16M di colori, e accesso alla memoria video a 64 bit anziché 16. Fine della storia.
Se il Blitter ti SEMBRA migliore, è solo per una questione puramente contingente, perché il sistema lasciava più slot liberi per l'accesso alla chip ram a parità di risoluzione e bitplane visualizzati.
Si ok ma ... ti sembra poco per quell'epoca ?
Sprite fino a 64 pixel partendo da 16 non era mica poco per non parlare dell'accesso alla memoria video .. ok lo so che non bastava certo per scontrarsi con le console a 32 bit (che però sono anche di un altra generazione) ma ma quando si parla del confronto con SuperNes e MegaDrive si ... oggi fanno ridere queste differenza ma nel 92 si sentivano eccome ..
Era decisamente poco, perché gli sprite da 64 pixel orizzontali li aveva anche la concorrenza (o, al limite, se ne potevano combinare assieme diversi). Il solo Megadrive che è tanto bistrattato ne aveva 80 da 64x64 pixel.
Considera che con gli AGA c'erano 8 sprite da 4 colori, oppure 4 da 16 colori (per semplificare) che condividevano tutti la stessa palette (anche qui semplifico), e che se veniva abilitato l'accesso alla memoria a 64 bit per lo schermo, rimaneva soltanto il primo sprite a 4 colori.
Siccome il vantaggio degli AGA stava proprio nell'accesso a 64 bit alla chip ram, si sacrificavano proprio gli sprite, lasciando tutto il carico della grafica sul Blitter.
In Fighting Spirits AGA, ad esempio, pur di poter utilizzare qualche sprite veniva abbassato a 32 bit l'accesso alla chip ram alla fine della riga precedente in cui veniva visualizzato lo sprite (usato per bolle d'energia et similia, per intenderci), e ripristinato a 64 bit subito dopo, in modo da avere uno sprite da 64 pixel orizzontali a 16 colori utilizzabile, e non perdere troppi cicli di clock di accesso alla memoria video per il Blitter.
Al contrario, il punto di forza delle console era rappresentato dagli sprite: in grande quantità, di dimensioni "regolabili" fino a 64x64 a seconda della console, con palette selezionabile, più altre chicche (flip orizzontale e/o verticali, zoom e rotazione per chi ce li aveva).
E poi ovviamente i numerosi playfield indipendenti. L'Amiga AGA ne aveva soltanto 2 da 16 colori ciascuno (8 colori per gli OCS/ECS), mentre le altre console 3 o 4 con diverse modalità utilizzabili, e comunque sfruttavano le tile che potevano avere palette di 16 colori diverse.
Se volevi più di 16 colori per schermo su Amiga AGA dovevi necessariamente passare a usare un solo schermo, e dimenticarti parallasse multiplo et similia, oppure far disegnare il parallasse del pavimento al Blitter (con enorme dispendio di risorse).
Poi certo con una Commodore cosi è stato facile uccidere tutto ed il 1200 avrebbe dovuto uscire un paio d'anni prima ma purtoppo cosi è andata la storia ... (CRY)
Lo so. Ma purtroppo la storia di Commodore è costellata di sbagli, e anche il buon Jay Miner ne fece.
P.S. Il porting di Alladin, come pure de Il Re Leone, è stato fatto da cani perché quel programmatore era troppo ben abituato alle console che, appunto, avevano sprite a non finire, e poi odiava il Blitter, preferendogli la CPU (a mio avviso per assoluta incapacità sua).