(coin-op recensione) Mortal Kombat II

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(coin-op recensione) Mortal Kombat II

Messaggioda darkmanor » sab lug 02, 2011 5:28 pm

Mortal Kombat II

Un picchia duro nato da un’idea snaturante …

Street fighter 2 andava alla grande, milioni di videogiocatori di tutto il globo si fiondavano nelle sale giochi più vicine per inserire il loro gettone nel cabinato del fantastico, almeno ai suoi tempi, videogioco Capcom.
Per carità, non è una critica rivolta al videogioco in se, ai suoi tempi era davvero un prodigio di tecnica di programmazione, ma non dimentichiamoci che in seguito uscirono altri episodi, come il 3 o il recentissimo 4 decisamente molto più in voga con l’epoca moderna.
Però anche ai nostalgici si deve dare ragione, senza il primo episodio di questa serie non sarebbe mai uscito il secondo e di conseguenza il terzo ed il quarto episodio, oltretutto c’è da considerare che critica e pubblico sono entrambe d’accordo nel sostenere che il quarto episodio è il miglior picchia duro esistente, non solo rispetto ai suoi avversari attuali come ad esempio tekken 6 o soul calibur 4, ma è anche migliore rispetto ai titoli del passato, come ad esempio tutti i titoli della software house SNK.
Il giudizio comunque non è definitivo dato che la nostra redazione a parte avere visto qualche filmato non ha avuto ancora l’occasione di giocarci, appena possibile rimedieremo a questo crimine dato che qui da noi la serie di street fighter piace davvero molto.
Un videogiocatore comune quando si riferisce ad un picchia duro accenna sempre al lontano oriente, si sa, i migliori giochi di combattimento sulla piazza provengono tutti dal Giappone, non è mai successo che in Europa o in America, gli unici luoghi dove oltre questo luogo, attualmente esistono case creatrici di videogiochi che creassero dei giochi di combattimento degni di questo nome, ma la Midway sorprese proprio tutti!
Trattavasi di una software house americana autrice di tantissimi titoli presenti nel mercato dei videogames, attualmente produce più che altro giochi di azione, tanto per citarne alcuni, per ps2 qualche anno fa uscirono The suffering, Area 51 e Psi-Ops, tre bellissimi titoli che mischiavano azione, horror e paranormale, ma torniamo al discorso principale.
Midway sfidò apertamente lo strapotere Giapponese di quel periodo nel settore dei giochi di combattimento, creando un picchia duro che intitolarono Mortal Kombat.
Cosa si intende dire col titolo di questo capitolo; snaturante? E’ molto semplice, la software house Americana riprese il titolo orientale quasi copiandolo, ma invece della classica tecnica del romanzare, puntarono tutto sulla violenza e sul realismo.
Nel globale non era di certo un capolavoro, ma sicuramente era un bel titolo, ma ci mancava davvero poco per fare il grande boom.
Le voci nelle sale giochi erano molto insistenti, un nuovo episodio di Mortal Kombat stava per giungere a portata di gettone, nessuno ci credeva, ma in molti ci speravano curiosi di come avrebbe potuto essere questo ipotetico titolo e poi avvenne il miracolo, Mortal Kombat II nel giro di una settimana arrivò in tutte le sale giochi del pianeta!
Una grafica da urlo, una violenza inconcepibile sfruttata ben oltre i limiti di allora, urla di dolore disumane, fiotti di sangue tanto violenti da sommergere il suolo delle arene di gioco, personaggi tagliati letteralmente a fette, in due o decapitati, se non addirittura uccisi in maniere peggiori e violente.
Era un grandissimo titolo in grado di competere persino con Street Fighter II, era accaduto il miracolo, una software house non Giapponese era riuscita nel faticoso intento di inserire un bel picchia duro sul mercato.

Il realismo di Mortal Kombat

Certo, attualmente gli ultimi episodi di questo titolo utilizzano un motore grafico tridimensionale per certi versi simile ai classici titoli Giapponesi come ad esempio Tekken o Virtua Fighter, ma non lasciatevi ingannare, gli episodi più recenti utilizzano alla grande l’elemento della profondità ottenuta con le tecniche grafiche di ultima generazione.
A dire il vero, c’è anche da aggiungere che nonostante l’enorme successo che ebbe tra il pubblico e la critica, nessuno provò mai a copiare l’idea di Mortal Kombat, tutti clonarono Street Fighter II, ma nessuno ha mai clonato l’idea di questo titolo, magari sono state sfruttate certe idee, ma null’altro, anche se c’è chi sostenne ai suoi tempi con dei labili discorsi che il titolo Aggressor of Dark Combat della SNK prendesse spunto dal titolo Midway, stiamo parlando di una vecchia rivista di console ai suoi tempi autorevole, ma non così tanto da competere con l’incredibile qualità delle attuali riviste italiane e questo la dice lunga, difatti Consolemania ha chiuso i battenti oramai da un bel pezzo.
Il realismo di Mortal Kombat II … è una saga infinita e non possiamo parlare di ogni singolo episodio, quindi tratteremo solo il secondo, senza citarne le aggiunte o i cambiamenti rispetto ai seguiti, o ai miglioramenti rispetto ai prequel, ma invero si tratta di un unico episodio, ovvero il primo, se vorremo trattarlo lo faremo a parte.
Prima di tutto chiariamo che tratta vasi di un picchia duro bidimensionale 1 vs 1, in pratica nel gioco due combattenti scelti fra la rosa globale dei personaggi disponibili, si affrontavano l’uno contro l’altro cercando rispettivamente di battere l’avversario, con il termine bidimensionale si intende dire che il gioco utilizzava un motore grafico che potremmo definire “antico”, ma che tutt’ora viene utilizzato, anche se oramai nel mercato attuale hanno la prevalenza i motori tridimensionali, in quanto sono ovviamente più realistici donando ai giochi una maggiore profondità.
Prima di tutto c’è da dire che gli sprite, invece di essere stati creati a matita come nei classici titoli di questo genere, erano digitalizzati, in pratica i personaggi erano stati fotografati ed inseriti nel gioco riprendendo persone vere, già, questo era il trucco usato nella saga di Mortal Kombat, manovravamo delle foto che unite ai loro movimenti sempre fotografati li rendevano dei mini film.
Quindi il primo punto è stato chiarito, con questo metodo uno dei fattori a renderlo realistico era l’impressione donata dal tipo di motore grafico, ovvero avere la sensazione di controllare dei personaggi veri.
Il secondo e definitivo fattore era la violenza presente in questo gioco, riferiamoci ad un titolo orientale classico, disegni, azione, ma la violenza scarseggia sempre, perché? o almeno la Midway deve esserselo chiesto.
I Giapponesi mirano di più nel dare carisma e carattere ai personaggi, una grande tecnica è richiesta nell’utilizzarli, ma invero se due persone si affrontassero nella realtà la violenza sarebbe maggiore di molto.
Picchiare Ryu o Akuma da poca soddisfazione, sono disegni, i fondamenti di un gioco simile consistono solo nel saper manovrare quei personaggi, così la Midway ha fatto del suo piatto forte l’impatto dei colpi sui corpi e le successive fuoriuscite di sangue.
Ma non crediate che Mortal Kombat sia un titolo crudo, è ovviamente molto cruento, ma i programmatori da sempre hanno unito alla serie un umorismo macabro, molto spesso potrete notare giocandolo che invece di ucciderci un avversario potrebbe “limitarsi” a strapparci le braccia, oppure a colpirci nelle parti basse, chiaramente è un titolo che una mente femminile non potrà mai capire totalmente, ma per noi maschietti questo gioco era la fine del mondo.

Una IA strampalata

Sicuramente un motivo c’è se il gioco è piaciuto solo a noi occidentali, chiaramente gli orientali hanno capito l’intento di sfida che ebbe la Midway nel tirare fuori un capolavoro di tale portata, ma invero non è il vero motivo anche se così potrebbe sembrare, apparentemente i Giapponesi erano invidiosi, ma osservando meglio la situazione si scoprì che questa non era la verità.
Certamente, nessuno può negare il fatto che i mastodonti dei picchia duro fossero stati infastiditi dall’uscita di questo titolo, ma da sempre, il punto forte di un titolo Giapponese è la giocabilità, una regola che per noi occidentali non vale occludendoci ogni tipo di successo in oriente.
Un personaggio controllato da una intelligenza artificiale ha comunque una sua personalità, una sua metodologia di combattimento, delle tecniche di lotta ben precise ed ecco in cosa mancava questo titolo.
I personaggi controllati dal computer si comportavano tutti nello stesso identico modo, le tecniche per batterli risultavano essere banali e scontate, anche se si vedeva chiaramente che i programmatori avevano studiato sodo per rendere la modalità in singolo una bella sfida e difatti questa modalità riusciva a divertire, ma invero ci si stancava in fretta.
Fortunatamente la stessa cosa non si poteva dire per …

La massiccia modalità in doppio

Il gioco era lento e tecnico, tutti i personaggi eccetto che per le mosse speciali erano dotati delle stesse tecniche corpo a corpo, tra cui il famoso e sanguinolento “uppercut”, o il tremendo calcio ruotato.
Ma da una prima impressione si traeva una conclusione sbagliata, in realtà c’erano delle differenze fra le tecniche fisiche dei personaggi, dipendeva tutto da quale personaggio si controllava.
Da che mondo e mondo ogni tecnica in un picchia duro deve essere possibile da contrastare, un calcio al volo di Rayden era bloccabile con un qualunque uppercut, ma avete mai provato a bloccare un calcio al volo di Baraka? Era un’impresa impossibile per qualunque personaggio, ma Jhonny Cage aveva un montante di tale portata che a volte poteva riuscire in questa incredibile impresa, ma essendo un colpo corto funzionava molto bene contro gli attacchi alti, ma di certo non sortiva lo stesso effetto contro gli attacchi frontali, al contrario invece dei tre Ninja, ovvero Sub-zero, Scorpion e Reptile che con il loro montante si difendevano molto bene frontalmente.
Era tutta una questione di pixel, cioè avere una mira infallibile!
Questo rendeva Mortal Kombat un’incredibile esperienza giocato contro un avversario umano, tali erano le possibilità di questo gioco da renderlo in questa modalità un gioco tecnico quasi quanto lo fossero gli scacchi.

Delle tecniche di gioco originali

Partiamo dalle mancanze, in gran parte dovute anche al fatto che questo gioco oramai ha venti anni sulle spalle, i personaggi non erano dotati di scatto o di corsa, non c’era la parata in volo ne si disponeva di super tecniche, quindi potevamo basarci per vincere solo sulle tecniche corpo a corpo più potenti, sulle classiche mosse speciali ed una grandissima prontezza di riflessi, non mancava di certo la possibilità di parare, ma fu davvero troppo criticata la scelta dei programmatori di inserirla tramite la pressione di un apposito tasto.
Su di un classico di questo genere due sfere di energia si annullano l’una con l’altra, ma non in Mortal Kombat, dove semplicemente si limitano a passarsi attraverso ed arrivare comunque al bersaglio, a dire il vero non c’è modo di bloccare una fireball in MK.
In secondo luogo c’era una tecnica assai complicata per infierire sull’avversario che in pochi sapevano utilizzare, dopo aver colpito un nemico costui ovviamente cadeva verso il terreno, se si era particolarmente abili lo si poteva colpire ulteriormente prima che toccasse il suolo, ma come al solito era solo una questione di pixel, insomma se ci vedete poco e volete imparare a giocarci procuratevi un bel paio di occhiali da vista.

Shang Tsung, tutto Mortal Kombat in un unico personaggio

Tra i 12 personaggi tra cui scegliere c’era lo stregone per l’occasione ringiovanito, boss finale del primo episodio, il quale disponeva di un potere davvero particolare.
Era noto per impossessarsi di tutte le anime degli avversari che sconfiggeva, quindi aveva il potere di trasformarsi in tutti i personaggi disponibili nel gioco, il boss Kintaro compreso, anche se poteva utilizzare questa trasformazione solo per compiere una sanguinolenta Fatality.
Cosa comportava potersi trasformare? Diciamolo chiaramente, Shang Tsung era in assoluto il personaggio più ostico da controllare destinato solo ai giocatori più bravi, quando si trasformava utilizzando le apposite combinazioni di tasti potevamo usare qualunque personaggio presente nel gioco, eccetto Shao Khan, Smoke e Jade, rispettivamente il terrificante ultimo boss ed i due personaggi segreti.
Quindi tramite il malvagio stregone, potevamo accedere a tutte le tecniche dei personaggi di Mortal Kombat II, Fatality comprese.
Questo risultò essere un problema per le conversioni di questo titolo nei vari formati casalinghi, se si disponeva di una macchina che aveva bisogno di caricare il gioco da dei dischetti, durante le varie trasformazioni il gioco si bloccava temporaneamente per caricare in memoria il personaggio in cui ci si trasformava bloccando così l’azione di gioco, purtroppo era il prezzo da pagare per avere il controllo di questo fantastico personaggio.
Anche nelle tecniche corpo a corpo sembrava scarso lo stregone, invece i giocatori più esperti potevano scoprire con piacere che anche non trasformandosi, Shang Tsung era un atleta dalle doti straordinarie.

La storia

Vergiamo verso la fine di questa recensione, in un titolo di tale portata è praticamente inutile citarne la Storyboard, ma per dovere tecnico non possiamo esimerci dal farlo.
Outworld incombe, un regno situato in una dimensione parallela sta cercando di unirsi alla terra, questo impero è comandato dal terrificante Shao Khan, un guerriero dalle enormi dimensioni, guidato da intenzioni tutt’altro che nobili.
Fortunatamente Rayden, un dio che si è sempre erto per difendere la terra, riunisce un gruppo di eroi nel tentativo di fermare il re di Outworld ed i suoi terrificanti scagnozzi.
Ha così inizio la guerra finale tra il bene ed il male, riusciranno i nostri eroi nell’impresa di salvare la terra?

Come ti finisco l’avversario

Uno dei punti a renderlo unico nel suo genere era la possibilità di porre fine alla vita dell’avversario o umiliarlo nel peggiore dei modi dopo averlo sconfitto.
Ogni personaggio era dotato di ben due “Fatality”, era il nome donato dai programmatori ai metodi assassini di tutti i personaggi, bisogna dire anche che erano sorprendentemente vari, non che umoristici, certo, normalmente nell’uccidere una persona non c’è divertimento, ma in Mortal Kombat c’era una vena umoristica su cui i programmatori avevano spinto molto.
Scorpion si toglieva il cappuccio giallo da ninja dalla testa mostrando al di sotto un teschio, dopo di che con un alito fiammeggiante dava fuoco all’avversario che produceva delle urla disumane prima di esplodere in mille pezzi, Cage si abbassava davanti all’avversario e lo percuoteva con una tale crudeltà da infliggergli un montante in grado di staccargli la testa dal collo, in pochi lo sanno, questa Fatality se eseguita con il metodo giusto era in grado di decapitare per ben tre volte il nemico facendo rotolare per terra ben tre teste.
Ma non è tutto, c’era anche la Babality, tramite la quale potevamo trasformare l’avversario in un bambino, si poteva disporre della Friendship, tramite la quale invece di uccidere l’avversario si poteva scherzare con lui, ad esempio Cage che era un grande attore di film di arti marziali regalava all’avversario una sua foto con tanto di dedica.
Infine c’è da citare la possibilità di disporre anche delle Pit Fatality, ovvero dei metodi per terminare l’avversario avvalendosi degli elementi presenti negli schemi, ce n’erano ben tre in questo capitolo, potevamo scagliare l’avversario in una pozza di acido che l’avrebbe sciolto all’istante, oppure mandarlo a schiantarsi contro un muro coperto da delle spine letali, in ultimo, in assoluto la migliore, era la possibilità di scagliare l’avversario di sotto nello schema “The pit 2”, il combattimento in questo luogo veniva eseguito su di un ponte situato ad una incredibile altezza, quindi potevamo assistere al filmato del nostro avversario mentre produceva delle urla disumane durante la tremenda caduta che hanno fine solo quando questi si schianta al suolo producendo un terribile suono di ossa rotte e di carne sfracellata.
Era bellissimo umiliare in questo modo un avversario umano, ma ancor di più lo era utilizzare Shang Tsung e disporre di tutte queste tecniche finalizzanti in un unico personaggio.

Scheda tecnica

Ovviamente vi starete chiedendo come sarebbe possibile avere solo la pretesa di valutare un titolo uscito così tanti anni or sono, si può per un unico motivo, Mortal Kombat II è un gioco unico nel suo genere, dotato comunque di una tecnica di programmazione corposa e piena di elementi di gioco considerevoli.
Vi assicuriamo che se non l’avete mai visto girare rimarrete sorpresi dalla sua qualità, i metodi migliori per procurarselo restano le conversioni uscite ai suoi tempi per Mega Drive e per Super Nintendo, mentre è possibile procurarselo attualmente tramite la miriade di collection di vecchi titoli della Midway presenti per praticamente tutte le console sul mercato, mentre se siete degli aspiranti pirati potrete emularlo su pc e mac tramite il mame, un emulatore di giochi da bar che ospita migliaia di rom di tutte le epoche.
Graficamente il gioco spacca, gli sprite digitalizzati sono dotati di un incredibile realismo ed animati davvero bene, sono inoltre stati ritoccati leggermente a matita donando al gioco una maggiore colorazione, per non parlare degli stupendi schemi in cui avranno luogo le nostre lotte.
Davvero lodevole l’utilizzo grafico nel dettagliare le Fatality, il sangue rende realistico e splatter tutto il contesto, un punto a favore anche nella caratterizzazioni delle mosse speciali che risultano essere visivamente molto belle.
Il sonoro contribuisce a far salire di valore questo titolo, davvero angoscianti le urla di dolore ed il rumore dei colpi inferti contro gli avversari, bellissime le colonne sonore che con la loro ritmica sostenuta danno al gioco un grado di suspence notevole.
La giocabilità è a livelli altissimi, certo, in singolo non è eterno ma merita comunque di essere scoperto, mentre in doppio è difficile trovare un gioco in grado di regalarvi un tale livello di divertimento.
I comandi invero sono un po’ legnosi, ma è stata una scelta ben studiata, in Mortal Kombat prima di prevalere bisogna imparare ed è una scuola che finirà fra molto tempo prima di potersi prendere un bel diploma nella tecnica dell’omicidio.
La longevità? Ve lo abbiamo già detto, in doppio questo gioco non avrà mai fine.

Grafica 9.6
Sonoro 9.8
Giocabilità 10
Longevità 10
Globale 9.9
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